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Kriegspiel!
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11 mai 2008

Ce ne fut pas Carrhae

Carrhae fut une bataille opposant les Parthes commandés par Surena, et les Romains De Crassus, en 53 avant JC. Les 10 000 Parthes (9000 archers à cheval et 1000 cataphractes) écrasèrent les 35 000 légionnaires (au moins 20 000 morts, 10 000 prisonniers). Crassus fut capturé puis exécuté.

C'est en me souvenant de ce petit passage historique que j'ai sorti pour la première fois mon armée romaine warmaster ancients. Ben ouais, première rencontre, et je tombe contre du Parthe. Je sais pas pourquoi, mais je la sentais mal.

On met en place le terrain. a warmaster, le système est intéressant: on tire à tour de rôle et de manière aléatoire un type de terrain, qu'on place ensuite où on veut dans sa moitié de table; les collines pouvant être placées en plus sur la moitié de la table. Autre truc intéressant: on continue à placer des terrains tant qu'on le désire. Pour terminer, c'est simple, un des joueur doit décider de passer son tour dans le tirage de terrain; le joueur suivant ne peut alors plus que placer un seul terrain.
Voilà le résultat:

Projet164

Un terrain boisé à l'extrême gauche du champ de bataille, une colline au centre, une colline surmontée d'un village de mon côté sur le centre droit. Bref, j'ai tenté de cloisonner le plus possible le terrain, pour éviter les prises de flanc: bois et habitations vont gêner le mouvement des cavaliers, pas la colline centrale, mais elle coupe les lignes de vue, donc bon contres les archers à cheval. De plus, on détermine aléatoirement la durée de la partie: 6 tours.

Au fait, voici la composition des 2 armées:

Romains:

1 général

2 légats

8 cohortes (c'est bon le légionnaire, mangez-en)

2 auxiliaires orientaux

2 cavaleries légères

2 cavalerie lourde

le tout pour 1205 points

Du côté parthe:

1 général Surena, avec une capacité particulière

2 sous-généraux, avec des valeurs de commandement pourries

4 cataphractaires, ou catatanks

7 archers à cheval

1 unité de chameliers

même nombre de points

Projet160

Les archers à cheval

Projet158

Les catatanks, commandés par Suréna

Projet157

Le flanc gauche parthe, avec des archers à cheval et les chameaux (baaaaaaaaaaahhhhhh,je fais bien le chameau vous ne trouvez pas?)


De mon côté, j'ai voulu profiter à fond du cloisonnement, donc sur mon flanc gauche pour repousser les archers ennemis, ma cavalerie, avec un légat. Au centre, 2 "brigades" de légionnaires. On appelle "brigade" un groupe de 4 unités, en fait c'est une unité de manoeuvre, avec mon général à leur tête. Enfin, en réserve sur le côté droit, les orientaux, avec le dernier légat; ce dernier pouvant aussi donner des ordres à une "brigade" de légionnaires.

Projet162

Dis bonjour à la caméra

Projet161

Cette photo ne vous rappelle rien?

Projet163

Déploiement général des 2 armées, avec en prime la participation de Joseph Gérard (hein mon Tonio ^^) et de mon téléphone portable, qui a beaucoup sonné cette soirée (oui ma chérie, moi aussi je t'aime).


Mes objectifs: bloquer les catatanks avec mes légionnaires au centre, et essayer d'envelopper les archers à cheval ennemis en profitant du bois sur mon flanc gauche, bref, éviter qu'ils puissent manoeuvrer. Les orientaux serviront de réserve en cas de coup dur.

La partie commence, c'est moi qui commence. A WMA, les unités ou "brigades" sont activées de manière intéressante: chaque général dispose d'un valeur de commandement, entre 7 et 9. Pour activer une unité, il faut faire avec 2 dés un résultat inférieur ou égal. Bien évidemment, il y a des modificateurs/malus à prendre en compte. Dans cette histoire, j'ai un meilleur commandement, et je vais bien en profiter.

Même si au départ, mon légat de cavalerie Tehatepastrononplus refuse d'avancer. niéééééé. C'est pas grave, le reste avance tranquillement.

de son côté le Parthe avance son flanc droit d'archers, mais pour le reste (hin hin hin). tant mieux, ça me laisse un peu de temps pour m'organiser.

Projet156

Fin du  premier tour

Les premiers tirs ennemis commencent à pleuvoir. Les archers à cheval font assez peu de touches (un socle lance un dé de tir et touche sur 4-5-6), en général 3. Mais là, je commence avec mon gros bol au dé: je vais rater systématiquement TOUTES mes sauvegardes de tir..... donc, récapitulons: des archers qui font trois touches, des socles qui ont trois "points de vie" et des sauvegardes ratées... bref, je commence déjà à perdre des socles de légionnaires, et en plus ils doivent reculer, cassant ainsi la "brigade". Pas bon du tout ça, je vais perdre du temps à essayer de tout rattraper. Bref.........

Projet155

c'est quoi cette poussière centurion?

Projet154

voilà le résultat des premiers tirs (ouch, ça pique)


Bon, je décide de rester zen, de sacrifier quelques poulets au grand vaudou (hem), et je commence le 2e tour: Tehatepastrononplus comprend tous les ordres, et va faire de brillantes manoeuvres de cavalerie: les cavaliers légers devant les légionnaires, et vont tirer sur les archers à cheval (bof), et la cavalerie lourde va charger une unité ennemie pour la faire reculer (bon, là résultat moyen quand même, mais bon, un tour de gagné ici. Partout ailleurs, j'avance et je me positionne tranquillement là où je veux, c'est-à-dire sur et de part et d'autre de la colline. Ce qui est drôle à WMA, c'est qu'un unité/groupe peut être activé jusqu'à 3 fois dans le même tour, donc une unité d'infanterie peut se déplacer jusqu'à 60cm (bip bip- c'est le bruit du klaxon d'un Vespa pour ceux qui ne l'auraient pas reconnu).

De son côté, le Parthe avance enfin le reste de ses unités. Gros serrage de fesses sur la manoeuvre des catatanks. Où vont-ils aller? Droit devant mes légionnaires (ouf). Le problème, c'est que je commence à me faire envelopper sur chaque aile par des archers à cheval qui vont passer leur temps à me tirer dessus (et p***** c'est ch****), avec des cavaliers lourds prêts à vous charger:

Projet153
La manoeuvre de ma cavalerie

Projet152
Les chars lourds arrivent. Mais le joueur parthe a fait une boulette: les chameaux sont devant, et il n'y a pas d'esquive de mouvement à WMA. Bref, il devra donner des ordres pour bouger son monde, au risque de les planter.

Le 3e tour arrive: je continue à me positionner, toujours de la colline. De leur côté, mes cavaliers légers ne font pas trop de dégâts (rien en fait grrr). Puis les Parthes jouent, je croise les doigts. La moitié des cataphractaires sont en mesure de charger, par initiative, parce qu'ils sont à moins de 20 cm d'une cible. Les 2 autres doivent être activés par un ordre qui ne vient pas (huzzahhhhhh). Mais bon, ça me fait quand même 6 socles de panzer qui tombent dessus: 24 dés de combat, là où moi je n'en aligne que 12... Les dés roulent... je me débrouille pas trop mal, avec un socle ennemi détruit, et un socle perdu. Il est maintenant temps de regarder qui a gagné le combat: on compte le nombre de touches non sauvegardées, et on y ajoute le nombre de socles en soutien. Moi j'ai du monde hé hé, avec une ligne double de légionnaires. De plus, dans la règle, la légion est une règle spéciale: chaque socle de légionnaire au combat est automatiquement soutenu (ça représente la discipline de combat). Résultat, je gagne le combat et le Parthe doit reculer YAY. Bon, là je fais une erreur, je décide de poursuivre, j'aurai pas dû car je n'ai pas assez de dés, et du coup, je perds encore un socle, et lui rien. Heureusement que je suis soutenu. Mais bon, la charge n'est pas passée.

C'est donc avec soulagement que j'entame le nouveau tour: par initiative, je fais charger tous les légionnaires à portée, et Ô joie! une cohorte peut choper les catas de flanc, ça c'est bon, car un socle pris de flanc ou dans le dos ne possède plus qu'un seul dé.
Ma cavalerie légère continue à manoeuvrer pour couvrir mon infanterie, mais les tirs sont toujours inefficaces:

Projet148
Oh la belle prise de flanc

Le combat est favorable, 2 socles de Parthes détruits, deux aussi pour moi. Les cavaliers sont repoussés. Mais cette fois, je reste prudent et je me réorganise pour faire face à la future charge:

Projet145
On y voir plus clair non?

Les Parthes réagissent avec force: les légionnaires sur mon flanc droit sont repoussé au tir, adieu belle ligne de bataille:

Projet143

Les cataphractaires survivants chargent, renforcés par une 3e unité (ayeuuhhh), et les chameaux chargent mes cavaliers légers (mais euh).

Projet144

Bon les chameaux, je vous le dis, c'est de la merde, je les ai repoussés avec des pertes (NA, d'abord). Par contre, les cavaliers lourds me vaporisent une cohorte. M****, car du coup, la capacité de Suréna peut s'appliquer maintenant. Mais heureusement que j'ai les soutiens, car ça me fait gagner le combat

Au 5e tour, je décide réagir vigoureusement, et je lance tout ce que j'ai, par initiative ou par ordre. Ben ouais, je passe tout ce que je veux. Et voilà le résultat:

Projet140
Ca sent le kébab de cheval

Mars! Mars! Mars! Encore un combat gagné, et des cavaliers qui doivent reculer. Or, je suis derrière, donc recul impossible. Et deux unités de cavaliers en moins! Je me réorganise vite fait pour faire face à la troisième vague.

Projet139

Projet138
Pendant ce temps sur le flanc gauche..... C'est le bordel (foutus archers montés)

Bon la riposte ne se fait pas attendre au centre, et je finis quand même par me faire vaporiser, et malgré les soutiens, je perds le combat, donc gros recul, et poursuite... Adieu mes beaux légionnaires:

Projet137
Kiki veut du romain en brochette?

Bref, résultat des courses: victoire des Parthes aux points, car aucune armée n'a craquée au moral. Donc, je me considère comme chanceux.

Projet136
pertes romaines

Projet135
pertes parthes

Le bilan:
- WMA est une règle vraiment fun. Ca joue vite, pas prise de tête, et c'est bourrin dans le corps à corps. Le tir n'est pas très puissant, mais constitue une réelle gêne pour celui qui les subit.
- Le légionnaire romain, c'est bon, mangez-en. Plus sérieusement, c'est une règle dans laquelle vaut mieux pas être en face du romain, car avec les soutiens, il gagnera souvent les combats.
Bon, faudra peut-être que je modifie un poil la compo de l'armée, mais les Romains fin de République, c'est très fun à jouer;
- Faut pas avoir peur du Parthe. Ok, les cataphractaires sont impressionnants, car ils ont classés choc et ont une sauvegarde à 4+. Mais si on réussit à les stopper, ils peuvent souffrir. De plus, ils ne sont pas nombreux, donc il sont délicats à utiliser. Que dire des archers à cheval? C'et ZE truc emm***** de l'armée: ça va vite, ça tire loin, et c'est pas cher, bref, un must have pour tout Parthe qui se respecte.

Voilo. Je me rends compte que c'était long, mais que c'était bon messieurs! (si avec ça j'ai pas des requêtes bizarres ^^)

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Commentaires
J
D'ailleurs, Sébastus, tu penseras à me faire une expédition punitive : la destruction d'une armée et la mort d'un légat (de la marine), ça a du faire jaser à Rome, non ?
S
Allons Laurent, courage, je serai bientôt parti, et tu pourras souffler ^^
L
Argh ! Dur de lutter pour ne pas céder à la tentation de la plombonite, avec ce méchant Seb qui nous tanne au boulot !
N
Bravo. Un beau CR, vivant et amusant. Que du plaisir quoi !!!
S
yo. Merci à tous les 2.<br /> Chien Sauvage: attention, le cri du dromadaire est un poil plus grave, donc là c'est bien le chameau ^^<br /> Ensuite, tu as raison sur la limite de temps, qui joue contre les cataphractes, mais en fait, l'ami Tonio a fait une bourde et a mal manoeuvré ses chameaux et ses catas. Et du coup, c'est vrai que ça fait juste. Imagine maintenant que, dans la même limite de temps les cavaliers soient bien placés...<br /> Ben, même avec seulement 6 tours, se recevoir 4 unités sur la tronche au lieu de 2, ça fait la différence^^
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