Bonjour à vous.
J'avais dit que je ferai un petit compte-rendu de Battlelore une fois que j'y aurais joué. Le voici, avec dans un premier temps mes commentaires concernant les aspects "kriegspiel"/wargame:

Commençons par le plus simple:

L'impression d'ensemble

Y'a pas à dire, le matériel est très beau. Le plateau de jeu est biface, une face de jeu normale, et une autre pour l'extension épique, pour des méga bastons.

Projet116
Ici, vous avez la mise en place/setup de la partie Azincourt

Les éléments de terrain sont mobiles, ce qui permet une modularité extrême. On y trouve de quoi faire des rivières, bois, collines, remparts, ponts, gués... Bref toutes les bonnes bases. De plus, les figurines sont vraiment belles. Sur les 200+ présentes, je n'ai constaté que 2 petits défauts de dégrappage, autant dire rien par rapport à de nombreuses marques de maquettes 1/72e...

Projet123
Gros plan sur des archers et des hommes d'armes

Continuons. La boîte est livrée avec un livret d'aventures, qui comporte 10 scénarios. Gros point positif, les aventures sont progressives dans la difficulté. A chaque scénario on apprend un point de règle/ une nouvelle unité/ magie, etc.

Le déroulement d'une partie
Pour chaque scénario, chaque camp doit s'emparer d'un certain nombre de bannières ennemies; c'est-à-dire que chaque joueur doit détruire un certain nombre d'unités pour l'emporter. Ca ressemble furieusement à du wargame, non? De plus, certains points géographiques déterminants peuvent aussi être comptabilisés comme bannière si ils sont capturés (oh, des objectifs à points de victoire...).

Ensuite, chaque joueur joue alternativement (classique donc) en jouant une carte commandement par tour. Ces cartes sont essentielles, car ce sont elles qui activent vos unités. Chacune permet d'activer, selon son type, une ou plusieurs unités sur les flancs ou au centre, ou partout... Comme ces cartes sont mélangées au départ, on comprend l'importance d'avoir un bon commandant. en effet, si son commandant est bon, on pourra commencer la partie avec plsu de choix que son adversaire; intéressant pour développer une stratégie.
pour terminer sur l'activation: une fois activée, une unité se déplace et combat. La vitesse de déplacement dépend de son type (6 au total).

Comment se déroulent les combats? Très simplement. Il y a trois couleurs, qui correspondent à 3 niveaux d'entraînement: les verts jettent  2 dés, les bleus 3 et les rouges (les bourrins) 4. Pour éliminer des figurines à l'adversaire, il faut faire des touches de casques correspondant à la couleur de bannière de l'ennemi.
Ajoutons aussi que certaines armes ont des bonus particuliers. N'oublions pas non plus la possibilité/obligation pour une unité de faire retraite si les résultats indiquent des drapeaux.
Petit défaut: quand on attaque, l'ennemi ne riposte pas, enfin, si il est tout seul. En effet, la règle simule aussi les soutiens tactiques: si une unité possède 2 unités alliées adjacentes, elle est classée "intrépide": elle peut ignorer un résultat de retraite, et surtout elle peut riposter. Bref, là l'attaquant doit bien réfléchir à son attaque.

Au final: Je suis très satisfait de ce jeu en ce qui concerne une utilisation historique possible. En effet, les règles s'apprennent en 5 minutes, et on a assez de choix possibles pour faire des distinctions de troupes.
Défauts, car il y en a, liés au hasard:
- hasard des cartes d'activation, qui parfois peuvent être peu intéressantes, dommage quand il y a une crise. De plus, on obtient souvent sur le plateau une impression de mêlée confuse (bon moi j'aime ça), et du coup, les adeptes du maintien de lignes à tout prix, déformés par des habitudes de jeu très géométriques (hem), trouveront que c'est un bordel sans nom.
-hasard des combats: Richard Borg, le concepteur, a justifié ce point en insistant sur le chaos des batailles et des combats. Mouais. Si statistiquement les résulats sont "normaux", on a parfois de grosses surprises: genre une superbe manoeuvre d'unités bourrines sur des unités affaiblies qui se solde par... rien, ou si peu. ou parfois l'inverse: une attaque suicide qui fonctionne bien mieux que prévu. Tant pis, il faut vivre avec.

pour conclure, sur l'aspect initiation wargame, je lui mets 16/20, et je vais vous dire pourquoi tout de suite.

Jouer à 2, c'est possible:
Je vous avais dit que j'essaierai de jouer avec ma douce et tendre. Je vous avouerai que je me faisais peu d'illusions sur la suite. Elle a accepté une partie, et voici le résultat:

Projet121
Elle joue!!! Et là on vient de commencer le 5e scénario du livret!!!

Projet122
Tiens chéri, tu peux ranger ton nain (snifffff)

A l'heure où j'écris ce sujet, nous avons fait les 8 premiers scénarios du livret, à sa demande!!!! Je sais que je ne réussirai pas à l'ammener au ouargame pur dans l'immédiat, mais j'ai un espoir.
En effet, après une bataille (sa seule défaite), elle a tout de suite compris ce qui avait cloché dans son plan, et a proposé une alternative (ouhhhhhhhhhhhhhhh). Et 2e effet Kisskool: elle est devenue maniaque: il faut que ce soient les bonnes figurines pour représenter les bonnes unités (ça vous rappelle rien, les boutons de manches, guêtres et tout le toutim...). 3e Effet Kisskool: elle reconaît parfaitement la part de hasard et parfos lance des attaques/ stratégies surprenantes. une future Juliette César?

Donc oui, voilà pourquoi je lui mets 16/20. Des défauts? oui, mais il a réussi à intéresser ma moitié, ce qui était très loin d'être gagné.

Dans un prochain post: le fantastique à Battlelore, ou comment mixer le très bon avec le hasard encore plus important.